Cette exposition est plus pour les scientifiques et les techniciens que pour les littéraires, mais il y avait quand même une vraie volonté de vulgariser le code, sans que ce soit pleinement réussi.
Je crois que le but essentiel était de
nous montrer que justement, le code sert à tout le monde, que toutes
les disciplines littéraires et artistiques peuvent y trouver leur
compte, qu'il ne faut pas se fermer d'entrée de jeu à ce que le
code peut apporter. Le code serait alors simplement une autre manière
de voir le monde, de le comprendre et d'agir sur lui, au lieu d'être
juste un « truc pointu d'informaticien ».
Si le code numérique ainsi que les pratiques de scripting apparaissent aujourd'hui comme une évidence, elles sont l'aboutissement d'une longue histoire dont les origines remontent aux calculs et à la numération.
Avec l'avènement de l'ordinateur et des langages de programmation, l'usage des algorithmes s'est généralisé. Il est difficile d'envisager l'histoire des technologies informatiques, de la diffusion et de la multiplication des applications programmatiques depuis plus de 50 ans sans s'intéresser aux interactions entre le code et le champ de la création. Ainsi l'art, musique, danse, l'architecture et le design ont progressivement assimilé les langages de programmation révélant parfois de grandes proximités.
L'histoire du code est d'abord une histoire de la formalisation, celle de la fonction sémantique et syntaxique des signes et celle de la numération. Après l'invention des premières machines à calculer au 17e siècle, c'est la création de la machine analytique de Charles Babbage et du premier programme conçu par Ada Lovelace qui marque le début de l'ère numérique. La logique binaire de l'algèbre de Georges Boole pose les bases d'un langage de programmation, bientôt traduit de façon mécanique, ouvrant la voie à la machine universelle d'Alan Turing. Depuis la création des premiers ordinateurs électronique et l'enregistrement des programmes dans une mémoire, les langages de programmation se sont multipliés jusqu'à devenir de plus en plus accessibles aux non-scientifiques. Le code devient progressivement un domaine culturel mondialement partagé.
En 1843, à la suite d'un texte écrit pour Charles Babbage au sujet de la machine analytique, Ada Lovelace (1815-1852) développe une séquence de nombres rationnels qui anticipe la logique des programmes informatiques.
En 1854, Georges Boole (1815-1864), mathématicien et philosophe, est l'initiateur d'une logique formelle, à la fois symbolique et mathématique permettant de traduire les concepts en équation ouvrant à des applications dans le domaine informatique.
1936. La machine de Turing est avant tout un modèle universel de calcul qui répond à la question : Peut-on découvrir un algorithme qui nous permet de décider si une suite logique de terme est valide ou non ? Elle est souvent considérée comme le premier modèle conceptuel de l'ordinateur, avant même son apparition physique.
1940. L'ordinateur Colossus est le second calculateur électronique fondée sur le système binaire, soit un système reposant sur deux valeurs, notées par convention 0 et 1. Construit par une équipe dirigée par Thomas Flowers, il réalise 5000 opération par seconde et est utilisé pendant la Seconde Guerre mondiale pour la cryptanalyse du code Lorenz.
Certaines œuvres présentées étaient
belles, d'autres beaucoup moins, mais je dois reconnaître que
globalement, je n'y ai pas compris grand-chose... C'est dommage. Même
quand les artistes essaient d'expliquer leur démarche et leur
création, ils emploient (volontairement ?) un vocabulaire tellement
abscons pour les non-initiés que ça perturbe encore plus le
spectateur plein de bonne volonté. Artistes, quand vous exposez,
pensez à votre public, il fait le geste d'aller vers votre travail,
faites un effort pour être à la hauteur de son intérêt et essayez
de communiquer avec lui !
J'ai bien aimé le grillage qui se tord :
https://youtu.be/NyB16WqrNo0
Ainsi que l'installation filmée en accéléré qui montre sa
construction :
J'ai adoré l'espèce d'énorme légo qui crée comme
une maquette d'architecture pour un bâtiment :
Et l'espèce
d'intérieur de caverne avec le jeu sur le noir et blanc, luminosité
et obscurité :
J'ai détesté l'espèce de court-métrage dangereux
pour les épileptiques. Et le coup des flash-codes était bien
trouvé. Ça, ça pourrait être généralisé !
C'était justement l'apport potentiel du code à la littérature qui m'intéressait :
Les algoristes
À la fin de la Seconde Guerre mondiale, l'ordinateur sort du strict usage militaire et devient accessible grâce aux laboratoires et universités qui en facilitent l'accès. Une collaboration naît entre artistes et scientifiques qui explorent les potentialités offertes par l'informatique. Les laboratoires Bell Téléphone aux États-Unis sont les pionniers dans ce domaine.
L'année 1965 marque un tournant avec plusieurs expositions en Allemagne et aux États-Unis. La notion d'art programmé nait, confortée par la manifestation Arte programmata organisée en 1963.
Cette manifestation sera suivie de l'exposition Cybernetic Serendipity en 1968 qui témoignent de la synergie entre les disciplines. La dimension internationale d'un art qui s'inscrit dans une filiation constructiviste et cinétique.
Littérature
Les multiples expérimentations sur le texte au sein des avant-gardes et l'apparition de l'ordinateur et des technologies numériques redéfinissent aujourd'hui l'ensemble des pratiques de lecture et d'écriture.
Le rapport entre langages naturels et artificiels et les expérimentations autour de la logique formelle, aléatoire et combinatoire produit des œuvres qui déterminent un nouveau statut pour le texte.
Littérature générative, poésie animée et hypertexte caractérisent ces modes de création où l'interactivité et le statut de l'auteur et du lecteur sont revisitées. Des espaces inédits de littérature potentielle sont ainsi ouverts : hypertexte, générateur combinatoire de lettres d'amour, procédés d'écriture ressemblant aux principes de composition du code, mots découpés en syllabes et phonèmes et permutés, recombiner des morceaux de différents poèmes, écritures automatique de scénario.
1977, un programme générateur
interactif de contes permet de créer des histoires à partir de
scénarii prédéfinis.
Nao est organisé en blocs de texte qui
circulent dans l'espace virtuel à intervalles égaux, laissant
l'écran vide avant le passage du bloc de texte suivant. Le rythme
visuel ainsi créé alterne entre apparition et disparition du texte,
demandant au lecteur de les lier sémantiquement au fil des lettres.
1981, issu de l'OULIPO, est créé l'ALAMO : atelier de littérature assistée par la Mathématique et les Ordinateurs, qui cherche à concevoir des programmes de création littéraire.
1981, issu de l'OULIPO, est créé l'ALAMO : atelier de littérature assistée par la Mathématique et les Ordinateurs, qui cherche à concevoir des programmes de création littéraire.
En 1983, Roy Ascott, pionnier de l'art
interactif, est invité à participer à la manifestation
« Electra », organisé par Frank Popper au musée d'art
moderne de la Ville de Paris. Il développe alors une œuvre en
réseau, « la plissure du texte un conte de fée planétaire »,
qui consiste en la création d'un texte dans 11 villes du monde où
sont installés des terminaux informatiques.
Et Travesty, programme de poésie
algorithmique aléatoire.
En 1985, à l'occasion du festival
« polyphonix 9 », Tibor Papp projette sur 10 écrans son
premier poème animé « les Très Riches Heures de
l'ordinateur ». C'est la toute première œuvre de poésie à
avoir été créée par voie numérique et à devoir être exécutée
en temps réel.
L'hypertexte de fiction est une forme
constitutive de la littérature numérique. Il est basé sur des
liens entre des fragments qui déterminent pour le lecteur une
lecture non linéaire de l'oeuvre.
Poésie numérique : animation
syntaxique, animations tridimensionnelles, calligrammes numériques,
texte cinétique, animation typographique et animation par le
dispositif.
Le groupe L.A.I.R.E. (lecture, art,
innovation, recherche, écriture) fait se rejoindre littérature,
art, création et informatique.
AndorDada, une application qui associe
littérature et médias localisés : elle génère des poèmes
et conduit à une expérimentation poétique dans la ville.
« Screen » montre du texte
lu à voix haute qui apparaît peu à peu sur les murs, puis des mots
commencent à se détacher / déplacer. Le lecteur peut les
manipuler.
« Dakota » met l'internaute
face à un flux continu de texte apparaissant et disparaissant à
vitesse variable, avec une musique.
Et puis blogs et réseaux sociaux, de
nouvelles pratiques d'écriture-lecture...
Beaucoup d'idées donc, mais encore réservées aux initiés. Toutes ces tentatives ne font pas
encore partie de notre univers artistique quotidien...
Pour le plaisir :
Toutes les photos sur Flickr :
https://www.flickr.com/gp/124624764@N02/ormh4J
Et le film entier :
https://youtu.be/VMRtUEFYHxo
Création : 22/08/018
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